Una reflexió sobre automatismes, interfícies digitals, el rol dels dissenyadors i molts memes.
El disseny, com proposa Christopher Jones, té l'efecte d'iniciar un canvi en allò que realitza l'home. Aquest canvi pot ser beneficiós per a grups socials majoritaris o bé pot servir per reforçar un sistema desigual de classes, com suggereix el dissenyador Dejan Sudjic.
Per a Ezio Manzini, el disseny és una forma de pensar i actuar. En aquest sentit, la recerca pel pensament en disseny és la que m'impulsa a reflexionar sobre el rol dels dissenyadors, el context social en el qual es desenvolupa la disciplina i l'impacte de la producció en els contextos culturals i socials on exercim el disseny.
Abordaré aquesta reflexió des del disseny d'experiència d'usuari, disciplina que té origen en el camp de la Interacció Humà-Computador, en les dècades dels '80-'90 a partir del sorgiment de les primeres interfícies digitals.
El disseny d'experiència d'usuari se centra a facilitar l'ús de productes o serveis tenint en compte les necessitats dels usuaris finals. Des de l'origen fins a l'actualitat, el disseny UX ha experimentat canvis, passant de ser un camp d'acció enfocat a resoldre necessitats concretes de la vida quotidiana a posicionar-se com una vessant de la publicitat i el màrqueting.
En l'actualitat, qui ha treballat o treballa en l'àrea de productes digitals, almenys dins de corporacions, big techs o startups, sabrà que darrere de cada decisió de disseny hi ha un objectiu de monetització i mesurament en termes de consum. El que no converteix, no funciona. En aquest context, l'espai d'incidència i creativitat en el qual els dissenyadors podem intervenir és cada vegada més petit i els elements que sobreviuen en pantalla seran aquells que generin un benefici econòmic. Quan primen les decisions comercials per sobre de les comunicatives, els recursos gràfics i visuals utilitzats en les pantalles digitals s'assemblen cada vegada més entre si.

En els últims anys, els dissenyadors d'interfícies convivim cada vegada més amb l'ús d'algorismes per obtenir dades sobre les persones. A partir d'aquestes dades, els algorismes defineixen un patró que prediu accions.
Un exemple d'això són les recomanacions que fa Spotify després d'haver escoltat determinat tipus de música. Juntament amb els algorismes, l'ús de tests A/B permet conèixer quin tipus de colors, tipografies o imatges són més efectives per retenir més temps les persones a les pantalles. Fa més de deu anys, Google ja utilitzava aquest tipus de tests per definir el to que tindria la interfície de Gmail, provant més de 40 tons de blau fins a triar finalment aquell que tenia una major quantitat de clics.

Aquesta informació permet que qui pren decisions de negoci defineixi quin tipus d'elements han de romandre a les pantalles, tot i que aquests no sempre responguin a veritables necessitats dels usuaris ni tampoc a objectius de disseny. Per exemple, una àrea cada vegada més propera al disseny d'experiència d'usuari, com és el disseny de comportaments (behavioral design), ha estudiat que l'ús de botons de puntes arrodonides en pàgines de comerç electrònic genera més guanys que aquells amb les puntes quadrades. D'aquesta manera, les aplicacions i llocs web s'assemblen cada vegada més entre si. Com proposa Ruben Pater aquesta "estètica de l'automatització ha evolucionat cap a una cultura visual més uniforme".
El disseny ens dissenya
Si qui treballem en disseny som usuaris de plataformes d'ús quotidià massiu, com per exemple Instagram, Whatsapp, Facebook, Netflix, Google Maps o TikTok i si al seu torn aquestes formen part d'un grup petit de grans corporacions, de quina manera operaran aquestes experiències visuals en la creació d'altres interfícies digitals? Si aquestes plataformes operen com a suports tecnològics que possibiliten l'experimentació de l'"esdeveniment visual" (Mirzoeff, 2003), de quina manera condicionen allò que és observat i interpretat pels usuaris?
El resultat del disseny es converteix en un espiral, en el qual la construcció del disseny es basa en allò que es percep, mentre que, al mateix temps, aquesta percepció és modelada per allò que es dissenya. Maza i Valdivieso diuen que existeix en l'actualitat un subjecte sense "una altra identitat que la donada pel mitjà". Si és així, és possible pensar una identitat pròpia en el disseny tenint en compte l'impacte que exerceixen els mitjans digitals en la nostra vida quotidiana?

Aquestes preguntes sorgeixen com a disparadors per continuar aprofundint en la tasca de pensar sobre les maneres en què fem disseny i els reptes que té la nostra disciplina en un món en constant canvi. Tornar a plantejar una mirada crítica en el disseny d'interfícies digitals és fonamental per retornar la identitat a aquesta disciplina i que pugui exercir amb consciència la tasca de dissenyar. Reprendre el rol de subjectes iniciadors de canvi per donar un sentit a la nostra existència. Qüestionar-nos els discursos tecnològics de rapidesa i automatismes que pretenen que desitgem allò que ens és útil o que gestionem la nostra vida com es gestiona el disseny.
Com proposa Arturo Escobar "els dissenyadors haurien d'anar molt més enllà de l'objectiu de satisfer les necessitats dels usuaris per articular, de formes noves, les preocupacions i desitjos d'una col·lectivitat". I això ho podrem aconseguir si recuperem la potència de mirar sense reduir "la contemplació a una pura passivitat inerta" com escriu l'argentí Martin Kohan.
En un món on l'automatització i les decisions comercials dominen el disseny digital, és crucial que els dissenyadors recuperem la nostra capacitat crítica per crear experiències veritablement significatives. A Interactius, entenem l'impacte profund que les interfícies ben pensades poden tenir, no només en els usuaris, sinó també en les dinàmiques socials i culturals. Si busques redissenyar l'experiència dels teus usuaris de manera conscient, alineada amb les seves necessitats reals i no només amb objectius comercials, som aquí per ajudar-te. Contacta'ns i junts farem que el teu disseny tingui un impacte durador i autèntic.


